lunes, diciembre 11, 2006

Crece en forma desigual el uso de la computadora en las aulas

En los colegios privados hay diez máquinas por escuela; en los estatales, cinco
Para muchos chicos, usar una computadora en la escuela se volvió costumbre. Sin embargo, la conexión a Internet no está tan difundida en las aulas y, como sucede en casi todos los aspectos del sistema educativo, hay desigualdades: las escuelas urbanas, privadas, de mayor número de estudiantes y de nivel medio son las que aseguran mayor proporción de computadoras y de acceso a Internet. Según un informe elaborado por el Ministerio de Educación, dos de cada tres escuelas argentinas hoy tienen computadoras, lo que representa el 70,5% de los establecimientos estatales y el 86% de los privados. El estudio también muestra que, en proporción, hay mayor dotación de equipos informáticos en las escuelas privadas -donde la cantidad promedio de computadoras por establecimiento es de 10, contra 5 en las escuelas públicas- y en el nivel medio, en el que el 94% de las escuelas urbanas tiene computadoras. Los especialistas advierten, sin embargo, que la presencia de computadoras en las escuelas no es siempre sinónimo de un aprovechamiento pedagógico. La iniciativa personal de los maestros, la decisión de los directivos, una política del gobierno provincial, por ejemplo, pueden hacer que los chicos tengan experiencias muy diferentes con la tecnología. En la Argentina, el acceso a la tecnología se aleja de ser una dificultad. Ahora, dicen los especialistas, la escuela tiene un problema nuevo: mediar en los usos de la computadora que los chicos hacen fuera de las aulas; en las casas, para algunos; en los cibercafés, para otros. Brechas que se mantienen Según el estudio oficial, las escuelas estatales son las que más tecnología incorporaron en los últimos años. En 1998, sólo el 17% de ellas tenía al menos una computadora. El crecimiento tiene que ver con una política del Estado, que entre 2003 y 2006 distribuyó, desde el Ministerio de Educación, unas 65.000 computadoras y tiene previsto repartir unas 35.000 más hasta fin de 2007, además de iniciativas de algunas provincias. Pero otras brechas se mantienen. Mientras que el 75,7% de las escuelas urbanas tiene computadoras, la cifra se reduce a casi la mitad (40,7%) en el sector rural. El 81% de los alumnos del ámbito urbano tiene contacto con las computadoras en la escuela, pero sólo para el 54% de los del sector rural sucede lo mismo. La conexión a Internet, en tanto, sigue siendo baja, aunque pasó del 8,3% de las escuelas en 1998 al 23% en 2005. También en este tema se mantienen las brechas: hay mayor disponibilidad de Internet en las escuelas urbanas -un tercio de los establecimientos la tiene, contra el 3,7% en el área rural- y en el sector privado, donde una de cada dos escuelas tiene Internet, frente al 24,6% de los establecimientos del sector urbano. También por nivel se mantiene la desigualdad: el 60% de las escuelas de nivel medio provee acceso a Internet, pero sólo lo hace el 30,4% de las de nivel primario. Alejandro Piscitelli, gerente general del portal oficial educ.ar , distinguió diferentes usos de la computadora en la escuela. "Pueden utilizarse sólo en la gestión, o en un laboratorio, que es el modo más precario, cuya efectividad depende de la cantidad de chicos por computadora. Pero también pueden organizarse aulas en red en una clase, como se hizo en alguna experiencia en la ciudad de Buenos Aires. Y, en contados casos en el país, puede haber una computadora por chico en el aula", describió. "No hay una política para el uso en la escuela. Depende de la cantidad de computadoras, pero también de la iniciativa de los docentes y las autoridades", dijo Piscitelli. Para Silvia Finocchio, coordinadora de Flacso Virtual y especialista en educación, es necesaria "una pedagogía para la tecnología. No alcanza con la computadora. Es preferible una clase tradicional a un uso anárquico de una tecnología". Como suele ocurrir, los mayores desafíos vienen hoy desde afuera de la escuela. "La tecnología muestra la distancia generacional entre los alumnos, que nacieron con la computadora cerca, y los docentes, que no lo hicieron, y eso hay que procesarlo", dijo. Apropiación de la máquina Finocchio señaló otro fenómeno. "La dificultad no está hoy tanto en el acceso a la tecnología como en la apropiación desigual. Los chicos de sectores populares van al cibercafé, pero hay que ver cómo procesan ese contacto. El problema grave es que la escuela no está mediando en eso", advirtió. Piscitelli coincidió. "Hay que aprovechar que los chicos usan espontánamente la computadora y tienen una alfabetización básica, pero hay que reciclarla dentro del colegio." También hace falta repensar la capacitación docente. "No hay que seguir insistiendo en alfabetizar en informática a los docentes. Sabemos que muchos docentes tienen conocimientos de informática, pero no los usan en el aula. Y, por el contrario, otros trabajan con recursos informáticos, aun cuando la escuela no los facilite, como weblogs a los que los chicos acceden desde locutorios", dijo Piscitelli. Por Raquel San Martín De la Redacción de LA NACION La administración, primero En el uso de los equipos informáticos aparecen algunos de los datos más reveladores del informe elaborado por el Ministerio de Educación. El 54,6% de las escuelas urbanas reúne las computadoras en un laboratorio, lo que es más frecuente en el sector privado que en el estatal. Pero el 63% de las escuelas utiliza las computadoras también para fines administrativos. Según el informe, el destino primordial de las primeras computadoras en las escuelas es el uso para la gestión admnistrativa, como sucede en el 62% de las escuelas que tienen sólo una computadora.

miércoles, noviembre 29, 2006

¿Jugando a aprender? o ¿Aprender jugando?

Espacio de opinion e intercambio
Juegos didácticos, deportivos, políticos, de aprendizaje, infantiles, de desarrollo intelectual…Hay tantos tipos de juegos como personas en el mundo.Distintas disciplinas como la psicología, la psicopedagogía, la antropología intentaron arribar a una definición del término juego por ende no existe una sola conceptualizaciòn del mismo.
El juego podría ser definido, desde el sentido común, como un espacio donde los sujetos no solo ponen de manifiesto ideas, sentimientos y valores sino que además las intercambian, constituyéndose así como un lugar de sociabilidad donde el juego tiene sentido en si mismo: lo más importante es jugar.
Por otra parte es necesario enumerar algunas características del juego: el tiempo del mismo no es igual al cotidiano, requiere de reglas que lo hagan posible y lo ordenen; no hay un objetivo, el fin es el juego en si, como se señaló en el parrafeo anterior, y además tiene un final incierto.*En la dimensión lúdica se expresan sentidos, normas e instituciones del imaginario social, presentes en una cultura determinada.
Teniendo en cuenta algunos rasgos del juego, mencionados anteriormente, surgieron mas interrogantes que respuestas con respecto a la inclusión de lo lúdico dentro del ámbito escolar, considerando sobre todo las distintas nociones de tiempo y objetivo que se manejan en el juego y en la escuela, donde en esta ultima el propósito es el aprendizaje que está condicionado por un tiempo estipulado* entonces ¿Cómo se puede incorporar el juego dentro de la educación formal?

jueves, noviembre 23, 2006

Educación y brecha digital: la importancia de una participación activa

CONCEPTO DE BRECHA DIGITAL Habiendo explicitado ya el concepto de Brecha Digital, mencionaremos también que cuando nos referimos al desequilibrio y diferencias respecto de acceso a las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación estamos involucrando a distintos recursos como puden ser : computadoras , teléfonos celulares, conexiones a Internet, entre otros Según Internet World Stats, casi el 70% de los internautas vive en los países industrializados, donde reside el 15% de la población mundial. Un claro ejemplo podría mostrarnos la magnitud de esta desproporción al conocer que en Europa y Estados Unidos suman 450 millones de usuarios y en todo el continente africano apenas alcanzan a 4 . Estas diferencias, obviamente, tocan otros derechos que son vulnerados al no tener la posibilidad de acceso a educación, salud, trabajo, etc, en porcentajes similares Las últimas décadas han marcado un nuevo rumbo a los sistemas productivos y la globalización, como los avances científicos y tecnológicos son factores que inciden directamente en los procesos de socialización como así también en la distribución del trabajo, el capital cultural y económico. si queres leer mas sobre este articulo clik aqui leer mas

Mas utilidades + ideas+ oportunidades

Una nueva herramienta para la edición colaborativa: Mojiti, para anotar videos online El auge de la publicación de videos caseros en internet, ratificado en la elección de YouTube como el “invento del año”, es uno de los ejemplos más elocuentes de la tendencia a la producción y edición colaborativa de contenidos en la Web. El centro de todas estas experiencias son los usuarios devenidos productores de contenidos en diversos formatos, gracias a la disponibilidad de herramientas fáciles de usar. Hace unas semanas comenzó a circular en los blogs la noticia de una nueva herramienta que permite agregar comentarios o anotaciones a los videos disponibles en la web. Se llama Mojiti y permite integrar diversos relatos como en los mejores cuentos de Rodolfo Walsh -el de La nota al pie, por ejemplo-, lo que convierte a la obra –el video, en este caso- en autorreferencial.

Mojiti pone en evidencia también otras varias cuestiones: el carácter marcadamente hipertextual de las producciones contemporáneas, en las que incluso los usuarios pueden dejar los rastros de sus “lecturas” como nuevas capas de sentido que reformulan la versión anterior de la obra. Y, por ello mismo, que la idea de obra cerrada y estable en el tiempo pertenece a un universo o a una “galaxia” –la de la imprenta-, que tiende a ser desplazada del centro de la escena por otra, “nebulosa” todavía.

Para explorar los posibles usos educativos de Mojiti, recomendamos ver la entrevista a Lila Pinto en educ.ar, donde habla de Vital: "un proyecto que tiene toda la colección de los videos on line, a los que además se les agregó un workspace que permite a los alumnos anotar el video y explicar en el video mismo las evidencias de lo que creen que está pasando".

nos estamos viendo internetic@s

lunes, noviembre 20, 2006

El E-learning del futuro

Un experto en este sistema de capacitación y enseñanza por medio de la tecnología explica las principales tendencias en empresas y universidades. El E-learning del futuro. Esta modalidad de capacitación mediada por las nuevas tecnologías de la informacion y la comunicación ya se encuentra arraigada en empresas y universidades de todo el mundo. Numerosas compañías multinacionales y las principales casas de estudio tienen su propio proyecto de E-learning con el que muchos trabajadores o estudiantes, según el caso, se están capacitando en diferentes actividadaes sin necesidad de asistir a un espacio físico (por ejemplo, un aula) en un día y hora preestablecido. Lo que en un principio fue solamente el aprendizaje a través de CD-rom, Internet -o una intranet- y otros soportes y plataformas, en la actualidad presenta nuevas tendencias. Los tres elementos básicos del E-learning (contenidos, plataforma y servicios) van sufriendo transformaciones. Entonces, ¿qué estaremos experimentando próximamente cuando busquemos capacitarnos, según las tendencias del E-learning que se avecinan en un futuro cercano? 1. Simulaciones o juegos virtuales 2. m-Learning 3. Utilización de Voz sobre IP 4. Workflow Learning 5. Rapid E-learning 6. Extensión del mercado hacia el cliente de nuestro cliente Simulaciones. Se trata de una herramienta interactiva que permite capacitar y entrenar a los participantes en un entorno muy similar al real. De esta forma los alumnos tienen la posibilidad de tomar decisiones, analizar opciones, ejecutar procedimientos, y principalmente equivocarse la cantidad de veces que sea necesario para aprender. Lic. Juan Acevedo Miño Director del Centro de Formación, Investigación y Desarrollo de Soluciones de E-learning Universidad Tecnológica Nacional Especial para LANACION.com