miércoles, noviembre 29, 2006

¿Jugando a aprender? o ¿Aprender jugando?

Espacio de opinion e intercambio
Juegos didácticos, deportivos, políticos, de aprendizaje, infantiles, de desarrollo intelectual…Hay tantos tipos de juegos como personas en el mundo.Distintas disciplinas como la psicología, la psicopedagogía, la antropología intentaron arribar a una definición del término juego por ende no existe una sola conceptualizaciòn del mismo.
El juego podría ser definido, desde el sentido común, como un espacio donde los sujetos no solo ponen de manifiesto ideas, sentimientos y valores sino que además las intercambian, constituyéndose así como un lugar de sociabilidad donde el juego tiene sentido en si mismo: lo más importante es jugar.
Por otra parte es necesario enumerar algunas características del juego: el tiempo del mismo no es igual al cotidiano, requiere de reglas que lo hagan posible y lo ordenen; no hay un objetivo, el fin es el juego en si, como se señaló en el parrafeo anterior, y además tiene un final incierto.*En la dimensión lúdica se expresan sentidos, normas e instituciones del imaginario social, presentes en una cultura determinada.
Teniendo en cuenta algunos rasgos del juego, mencionados anteriormente, surgieron mas interrogantes que respuestas con respecto a la inclusión de lo lúdico dentro del ámbito escolar, considerando sobre todo las distintas nociones de tiempo y objetivo que se manejan en el juego y en la escuela, donde en esta ultima el propósito es el aprendizaje que está condicionado por un tiempo estipulado* entonces ¿Cómo se puede incorporar el juego dentro de la educación formal?

jueves, noviembre 23, 2006

Educación y brecha digital: la importancia de una participación activa

CONCEPTO DE BRECHA DIGITAL Habiendo explicitado ya el concepto de Brecha Digital, mencionaremos también que cuando nos referimos al desequilibrio y diferencias respecto de acceso a las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación estamos involucrando a distintos recursos como puden ser : computadoras , teléfonos celulares, conexiones a Internet, entre otros Según Internet World Stats, casi el 70% de los internautas vive en los países industrializados, donde reside el 15% de la población mundial. Un claro ejemplo podría mostrarnos la magnitud de esta desproporción al conocer que en Europa y Estados Unidos suman 450 millones de usuarios y en todo el continente africano apenas alcanzan a 4 . Estas diferencias, obviamente, tocan otros derechos que son vulnerados al no tener la posibilidad de acceso a educación, salud, trabajo, etc, en porcentajes similares Las últimas décadas han marcado un nuevo rumbo a los sistemas productivos y la globalización, como los avances científicos y tecnológicos son factores que inciden directamente en los procesos de socialización como así también en la distribución del trabajo, el capital cultural y económico. si queres leer mas sobre este articulo clik aqui leer mas

Mas utilidades + ideas+ oportunidades

Una nueva herramienta para la edición colaborativa: Mojiti, para anotar videos online El auge de la publicación de videos caseros en internet, ratificado en la elección de YouTube como el “invento del año”, es uno de los ejemplos más elocuentes de la tendencia a la producción y edición colaborativa de contenidos en la Web. El centro de todas estas experiencias son los usuarios devenidos productores de contenidos en diversos formatos, gracias a la disponibilidad de herramientas fáciles de usar. Hace unas semanas comenzó a circular en los blogs la noticia de una nueva herramienta que permite agregar comentarios o anotaciones a los videos disponibles en la web. Se llama Mojiti y permite integrar diversos relatos como en los mejores cuentos de Rodolfo Walsh -el de La nota al pie, por ejemplo-, lo que convierte a la obra –el video, en este caso- en autorreferencial.

Mojiti pone en evidencia también otras varias cuestiones: el carácter marcadamente hipertextual de las producciones contemporáneas, en las que incluso los usuarios pueden dejar los rastros de sus “lecturas” como nuevas capas de sentido que reformulan la versión anterior de la obra. Y, por ello mismo, que la idea de obra cerrada y estable en el tiempo pertenece a un universo o a una “galaxia” –la de la imprenta-, que tiende a ser desplazada del centro de la escena por otra, “nebulosa” todavía.

Para explorar los posibles usos educativos de Mojiti, recomendamos ver la entrevista a Lila Pinto en educ.ar, donde habla de Vital: "un proyecto que tiene toda la colección de los videos on line, a los que además se les agregó un workspace que permite a los alumnos anotar el video y explicar en el video mismo las evidencias de lo que creen que está pasando".

nos estamos viendo internetic@s

lunes, noviembre 20, 2006

El E-learning del futuro

Un experto en este sistema de capacitación y enseñanza por medio de la tecnología explica las principales tendencias en empresas y universidades. El E-learning del futuro. Esta modalidad de capacitación mediada por las nuevas tecnologías de la informacion y la comunicación ya se encuentra arraigada en empresas y universidades de todo el mundo. Numerosas compañías multinacionales y las principales casas de estudio tienen su propio proyecto de E-learning con el que muchos trabajadores o estudiantes, según el caso, se están capacitando en diferentes actividadaes sin necesidad de asistir a un espacio físico (por ejemplo, un aula) en un día y hora preestablecido. Lo que en un principio fue solamente el aprendizaje a través de CD-rom, Internet -o una intranet- y otros soportes y plataformas, en la actualidad presenta nuevas tendencias. Los tres elementos básicos del E-learning (contenidos, plataforma y servicios) van sufriendo transformaciones. Entonces, ¿qué estaremos experimentando próximamente cuando busquemos capacitarnos, según las tendencias del E-learning que se avecinan en un futuro cercano? 1. Simulaciones o juegos virtuales 2. m-Learning 3. Utilización de Voz sobre IP 4. Workflow Learning 5. Rapid E-learning 6. Extensión del mercado hacia el cliente de nuestro cliente Simulaciones. Se trata de una herramienta interactiva que permite capacitar y entrenar a los participantes en un entorno muy similar al real. De esta forma los alumnos tienen la posibilidad de tomar decisiones, analizar opciones, ejecutar procedimientos, y principalmente equivocarse la cantidad de veces que sea necesario para aprender. Lic. Juan Acevedo Miño Director del Centro de Formación, Investigación y Desarrollo de Soluciones de E-learning Universidad Tecnológica Nacional Especial para LANACION.com